01 of 05
Ngadalikeun Center
Kabéh diagram © Ed Scimia, dijieun kalawan Rybka 3 (ChessBase) Pikeun pamaén anyar, diajar teh gambits sababaraha, defenses, serangan sarta variasi bukaan catur bisa sigana kawas hiji tugas teu mungkin. Nyobian pikeun neuleuman garis muka lengkep teu ukur perlu pikeun beginners, tapi meureun counterproductive.
Gantina, pamaén anyar munggaran kedah diajar prinsip dasar tina bukaan catur. prinsip ieu henteu ngan diatur kaluar hiji alus, pituduh umum dina cara maénkeun lawang, tapi ogé mantuan nyieun pamadegan teori lawang leuwih maju.
Prinsip lawang hareup urang aya cont rol sahiji pusat. pusat - utamana, kuadrat e4, d4, É5 na d5 - nyaeta wewengkon pangpentingna chessboard nu; kadali pusat ngamungkinkeun leuwih mobilitas pikeun potongan, kitu ogé aksés gampang ka sadaya bagian dewan. Serangan di pusat ogé condong jadi paling éféktif. Faktor ieu mindeng giliran bubuka kana perang galak pikeun control sentral antara dua sisi.
Dina diagram luhur, Bodas geus dipigawé hiji proyek alus teuing di ngadegkeun kadali pusat. pawns-Na dina e4 jeung kontrol d4 loba kuadrat konci, sedengkeun ksatria on f3 na c3 disimpen ogé pikeun gancang luncat dimana wae aranjeunna bisa jadi diperlukeun.
Sabalikna, Hideung geus maén sababaraha belah hareup kirang. pawns-Na dina A5 na h5 teu pangaruh pusat pisan, sarta ksatria na on a6 na h6 nu dugi dina gerakan maranéhanana.
02 of 05
raja Kasalametan
Dina lawang, nya eta krusial tetep raja kaamanan dina pikiran. Weakening posisi raja bisa ngakibatkeun karugian rusuh, atawa maksa kurban tina bahan tetep raja urang ti keur checkmated. Nya kitu, upami raja lawan urang Sigana rawan, hal anu penting pikeun mangpaatkeun ieu sateuacan raja bisa manggihan posisi langkung aman.
Mindeng, f-pawn (F2 pikeun Bodas, f7 pikeun Hideung) nyaéta titik weakest di lawang pikeun tiap sisi. Diagram di luhur timbul sanggeus ngalir 1. e4 É5 2. Nf3 f6? 3. Nxe5 fxe5 4. Qh5 +. Bodas ieu nyokot kauntungan tina diagonal e8-h5 lemah dijieun ku move kadua Hideung urang, sarta ngabogaan kaunggulan gede.
Sakapeung, kelemahan ieu malah bisa ngahasilkeun checkmates gancang. Hiji conto nu gawéna dina gagasan sarua kelemahan sapanjang diagonal raja urang teh dikawinkeun fool urang .
03 of 05
Kasalametan Raja - Castling
Salaku raja kaamanan téh kacida pentingna, nya éta biasana sasaena ka puri mimiti, utamana pikeun beginners. Hiji raja castled ilaharna aman ti hiji di tengah dewan, sarta castling biasana bakal nyingkahan checkmates rusuh nu bisa jadi frustrating pikeun beginners.
Dina diagram luhur, duanana pamaén geus castled dina 5 belah mimiti game. Duanana raja nu rada aman, tur ngayakeun pamuter perlu sieun a checkmate gancang.
Éta ogé sia noting yén posisi sabudeureun raja - husus, anu tilu pawns di hareup raja castled - teu acan kaganggu. Pindah pawns ieu dina lawang umumna bakal nyieun raja pohara rentan, sabab muka garis tina serangan pikeun potongan pamuter sejenna urang.
04 of 05
pangwangunan
Nalika kaulinan dimimitian, potongan gaduh saeutik pangaruh. The ksatria anu hijina buah nu bisa mindahkeun kaluar pangkat bank; nu lianna kudu pawns pindah ambéh maranéhanana bisa ngasupkeun medan perang.
Prosés bringing potongan kaluar tina pangkat bank na kana kaulinan katelah pangwangunan. Kadé ngamekarkeun gancang; pamuter saha payun dina ngembangkeun boga kaunggulan, sabab boga Chances hadé pikeun nyerang atawa mangtaun nu inisiatif .
Ngembangkeun téh leuwih ti buah ngan pindah. Aya sababaraha prinsip tetep dina pikiran nalika ngamekarkeun.
- Ksatria na uskup kudu bisa maju munggaran. Sacara umum, buah leutik kudu dibawa kana kaulinan méméh buah utama . Ksatria na uskup tiasa pangaruh puseur jeung nyieun kasempetan nyerang, bari keur kirang rentan ka serangan ti rooks atawa ratu.
- Ulah overuse ratu mimiti. Patali jeung prinsip saméméhna, pindah ratu sabudeureun mimiti di buruan téh mindeng kasalahan. Bari ratu téh berharga, ieu ogé ngajadikeun eta rawan; unggal waktos eta diserang ku sapotong lemah, éta kudu mindahkeun ulah newak. Barina ogé, dagang ratu pikeun hiji satria atanapi uskup sanes mangrupakeun ide nu sae.
- Ulah mindahkeun sapotong sami sababaraha kali dina bubuka iwal perlu. Ieu leuwih penting pikeun mawa loba potongan kana antrian, jeung serangan maké ngan hiji atawa dua lembar jarang suksés.
- Ngamekarkeun jeung ancaman. Ngancam potongan lawan urang bakal maksa anjeunna nyandak Peta pertahanan, tinimbang neraskeun ngembangkeun sorangan.
Dina diagram luhur (anu timbul sanggeus ngalir 1. e4 É5 2. Qg4 d6 3. Qh5 Nf6 4. Qf3 Bg4 5. Qa3 d5 6. Qa5 Nc6 7. Qa4), Bodas geus hijina dimekarkeun ratu na, ninggalkeun anjeunna jauh balik hideung. Samentara éta, Hideung geus dituturkeun prinsip ngembangkeun ogé, bringing tilu potong kana antrian sarta terus harassing ratu Bodas urang.
05 of 05
Kabebasan
Kabebasan nyaeta patali ka pangwangunan. Dina lawang, éta penting pikeun ngawenangkeun potongan pikeun mindahkeun kalawan bébas kana game, facilitating ngembangkeun séhat. Lamun buah atawa pawns sentral anu diblokir, éta ngajadikeun eta leuwih hésé pikeun ngembangkeun leres.
Buah kedah ogé dimekarkeun pikeun kuadrat dimana maranéhna mibanda kabebasan hébat gerak. A sapotong nu boga gerakan pohara kawates teu leuwih hadé ti salah kénéh dina kuadrat awal na.
A kasalahan umum dijieun ku beginners geus ngembang salah sapotong ka pasagi nu hinders ngembangkeun buah séjén. Dina diagram luhur, duanana pamaén geus dimekarkeun uskup kingside maranéhna pikeun bujur di hareup maranéhanana d-pawn (D3 pikeun Bodas, d6 pikeun Hideung). Bari ngembang uskup nu mangrupakeun ide nu sae, nu teu ngarenah uskup ieu nyegah unggal pamuter tina pindah maranéhna d-pawn, sahingga leuwih hese keur ngamekarkeun uskup queenside maranéhanana atawa mangtaun kadali leuwih leuwih pusat.
Sajaba ti éta, duanana uskup ayeuna hemmed di rada ku e-pawns sorangan, nu meungpeuk gerakan maranéhanana sapanjang hiji diagonal. Contona, dina Bodas uskup bakal geus hadé dimekarkeun pikeun c4 atanapi E2, tempat eta bakal geus miboga kabébasan gerak dina dua arah. Nya kitu, anu Hideung uskup bakal mibanda leuwih kabebasan dina boh c5 atanapi e7.